ノーストレスで戦略シミュ攻略

ストレスがかかる日々。ノーストレスで攻略してこそのゲーム。

【三國志14】サクッと新武将作って遊ぼうよ(作り方編)

2008年くらいの夏に、ニコニコで「ドラクエ三國志Ⅸ」という動画シリーズを発見してもうすごくのめりこむくらいハマった。三國志Ⅸを持っていたわけではなかったが、当時勢いのあった「ニコニコ歴史戦略ゲー」のジャンルに興味をもつきっかけになった。101匹阿斗ちゃんとか特産物の野望とか、懐かしいよね。

 

それもこれも新武将を中心にした物語であり、信長の野望シリーズも三國志シリーズも、新武将を作れることが大きな魅力の1つであることは間違いない。さあみんなもどんどん新武将をつくろう。

 

ただ意外と考える要素が多くて結構大変に思うかもしれない。

まずは能力値を考えるところから考えよう。

全能力値100にしておく?こんな将が1人いるだけでゲームはぶっ壊れもいいところである。

じゃあ武力は100で、政治は1とかにしておく?それでも何でもないキャラが呂布関羽を滅多打ちにしたりする。特典武将で入ってるけど三國志14のリラは強すぎる。能力値は考え始めるとキリがなくて結構面倒だったりする。

 

そのうち私は考えることを止めた。もう乱数で良いじゃないか。

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1~100の幅で乱数を4個くらい生成してもらって、その中から作りたいキャラに1番合うようなものをえらんでいる。これなら悩まないで済む。サクっと能力値を決めてしまおう。

ただ、例えば上杉謙信の統率を決めようと思ったときにまあ80未満の数字をつける人はいないと思うので、1~100の幅は適宜変更するのが良い。

あとはボイスや政策・主義・陣形などあるがこれもいちいち考えるのも面倒なので乱数で決めてしまえば良い。ただ、陣形は10個中3個が兵器陣形なので、このやり方でやると妙に兵器陣形が多くなってしまう。ちなみに政策の数は33個ある。

個性は145個くらいあったと思うので、それで幅をとって乱数で5個くらい数字を選んで、該当するものやその周辺で何となく合いそうなものを選ぶと早い。

戦法は95個くらいある。個性と同様にこのやり方でやると固有戦法まみれのチート武将ができあがってしまうので、固有は1個くらいで良いのではないだろうか。戦法は少なくても習得で増やせるから最初は少なくて良い。

新武将で作るキャラはアニメでもゲームでも何でもよいが、だいたい深堀りされていろんなエピソードを持ってるキャラほどいろんな個性や戦法がこじつけられて楽である。

次は大事な大事な生年と寿命だ。これも乱数で決める。

生年は普通150~200の幅で乱数4個くらいで決めている。後半のシナリオを遊ぶときは170~220でやっている。

寿命は50~99の幅。せっかく作ったので長生きしてほしいよね。ただ史実で早く亡くなってしまった将だとこの幅を狭めたりしている。

 

義兄弟や親について。シナリオ開始時に新武将の所在を決めれるが、特に設定せずに進めるとたぶんランダムに散らばる。義兄弟や親を設定してると該当の将の拠点にその新武将が在野で発見されやすくなる気がする。そういうわけでうちの孫堅関羽は変な庶子が多い。

あと、三國志14だと、義兄弟がいる将はその義兄弟がいない勢力の登用に応じにくくなるという性質があるので、設定しておくと何かと良かったりする。

親と同様に、相性は、これから遊ぼうと思ってる勢力の当主にいつも合わせている。これ何も設定しなかった場合、劉備の相性になっているんだろうか。

親愛も、キャラクターに沿った設定のほかに今から遊ぼうと思っている勢力の将を何人か入れておくと捗る。

嫌悪は意外と大事。ここに入れた将が当主の登用を受け入れなくなる。うちの新武将たちに曹操嫌いが多いのはこのためである。

 

こんな感じで乱数でポンポン決めていくとサクっと新武将の出来あがりとなる。

2020年から3年ほど三國志14を遊び、作った新武将は80人ほどになった。後ほどこれで作った将など紹介したい。個性のつけ方でそのキャラらしさが出せて面白い。

 

後半のシナリオだと人出不足で困るわけだし、どんどん新武将を入れて自分だけの三國志を作らないか?

【ノーストレスで三國志14攻略】序盤を乗り切る(初心者向け)

夏まで信長の野望・大志をやっていて、ひととおりのシナリオをクリアした。ちょうどそのころに三國志14pkがセールしていたので購入して始めた。無印でも面白いとの評判だったのでおととし(2020年)の夏までにかけて遊んでいたが、198袁術で始めたところ孫策に永遠に攻められてブチ切れて辞めた。pkになっても相変わらずこちらの拠点兵数を下回る兵数でCOMが出兵してきたりもするが、まあ楽しくプレイできている。今は官渡シナリオの劉備をやっている。にしてもシナリオたくさんありますね。

戦略シミュはやることがたくさんあって、初心者のうちは何からやればいいか悩むし、うまくいかない場合はストレスがたまって投げだしそうになるが、しばらくやっていくうちに「定石」の戦略が固まっていくような気がする。そういったものでもまとめてみようと思う。なお、自分は中級しか遊んだことがないし、志在千里シナリオなどの上級者向けシナリオもやっていないので、上級者ではない。のんびりマイペースにだらだらノーストレスで遊べたらいいやというゆるふわ勢である。

 

・施政→人事で「政令徹底」を採用する(重要)

ゲーム開始時は地域担当官を任命するところから始まると思うが、デフォルトだと行動回数にあたる命令書が不足になりがちであるので、手数をまずはしっかり確保しよう。

政令徹底をもっている将を採用することで命令書が増える。この政策を持っている将が序盤にいるとありがたい。必要不可欠な政策ではあるが、レベル10まで上げなくてよい。レベル3くらいまであればそんなに気にならない。

 

・序盤は内政しながら、防衛施設を建てる

(内政)府の収入・支配範囲も乏しければ治安も低いので、序盤は内政(と人材登用)をしっかり行うことになる。兵をそろえるのには金がかかるし、訓練するにも金がかかるし、兵糧は収穫するより買う方が早いのでやはり金がかかるため、商業を伸ばすのが良い。商業Lv3になるころには、治安はおおむね100近くには到達していると思う。

(防衛)人材がそろわない序盤では、一線級の人材が敵拠点の攻撃に行っている間に他勢力が侵攻してきて、二線級の将で防衛をしないといけない場面も出てくる。真正面からぶつかると不利な場合もあるので、そうならないように防衛施設を建設しよう。

敵が攻めてくる場合、敵はこちらより兵数が多く、多部隊で攻め込んでくる。広い平野で真正面からぶつかると敗北不可避の場合もあるので、土塁を使って狭い戦場を作り出すのが良い。戦場を狭くすることで敵の兵站も切りやすくなる。狭い戦場で敵を防ぎつつ、錐行など機動力のある陣形で回り込んで敵の兵站を切ることができれば、二線級の人材でも防衛しきれるだろう。

手頃に狭い戦場を作り出せる例として、ここでは濮陽を挙げたい。なにも施設を建てていなければ河北からの上陸が容易だが、上陸ポイントを土塁で封鎖するいわゆる「護岸工事」を行うことで敵の上陸ポイントを拠点からすぐ北にある港がある湿地帯に限定できる。敵がここに集中するとわかっていれば、敵が接近する前に港に部隊を配置して、土塁や部隊を挟み雁行でも攻撃すれば非常に優位に立てるだろう。万一港から上陸されてしまったとしても、周囲が湿地帯のため敵はあまり広がらず進軍してくるのでまだ対応がしやすい。

 

・序盤の訓練は慎重に

序盤はなかなか金銭収入に乏しい状況かと思うが、訓練に将を配置すると士気は毎時節上がっていくものの、金の消費も激しくなってしまう。募兵は月に1回の支出で済むが、訓練の場合は時節ごとの支出になる。募兵で兵が集まってからまとめて訓練する方が経済的。

 

・使用する陣形

(魚鱗・方円:優先度★★★)

基本的に魚鱗陣形一択で良い。状態異常をかけれる将(諸葛亮司馬懿周瑜など)なら方円でひたすら状態異常をまいてもらおう。敵拠点の攻撃を無効化・限定できる混乱・挑発持ちの将は貴重なので、城攻めに加えておきたい。

(雁行・鶴翼:優先度★★)

雁行は遠距離攻撃ができて便利だがかなり防御が低いので兵数が少ない状況ではなかなか優先度は低いか。序盤なら鶴翼の方がいいかもしれない。対部隊での火力は今ひとつなのがネック。

雁行は防御力の低さがネックではあるが、虎牢関などの関の防衛に関しては、関の後ろから攻撃できるため防衛上雁行持ちが必須となる。

(長蛇・鋒矢:優先度★★)

侵攻先が巴蜀荊南方面でないなら長蛇で攻めるのは避けるべき。鋒矢は防御が低いので城攻めでは避ける。機動力のある鋒矢は防衛戦で敵の速攻撃破を狙える状況なら使うべき。持久戦で援軍を待つ状況なら魚鱗や方円を使おう。

(兵器:優先度★★★)

兵器がなくても部隊数を集めて城を囲むと簡単に殴り落とせるようになるが、最序盤でそれは難しいと思うので、魚鱗2の兵器1で兵器の左右を魚鱗で固める形で城攻めするのが良い。兵器が直接攻撃されるとすぐに壊滅する。

衝車はもっとも城の耐久を削るのが早い。投石は衝車より耐久の削りが弱いが、機動力は3つの兵器陣形の中でも最も高い。井闌は拠点の敵兵を削る「攻城」の値が高いが、機動力に劣る。基本的に投石一択で良いと思う。PKで他国の技術を得られるようになったが、ローマとの交易で得られるカタパルト術があると投石で遠距離攻撃ができるようになる。これがあると兵器部隊が守りやすくなるのでとても安定する。序盤で兵数に余裕がなければ衝車でも良い。早く城が落とせると思う。井闌は足が遅すぎてストレスがたまるレベル。

(錐行:優先度★)

防衛時に敵の兵站が伸びてきた際、回り込んで敵の兵站を切るという運用が多い。なお、侵攻する際にも先行して支配領域を確保しておくと後続部隊の進みが速くなる。「罠破」の個性があると火罠を解除しながら進軍出来る。そういうわけで郭嘉がいるとサクサク進軍できて心地よい。

 

・親愛効果・注意特性

親愛関係にある将が周囲2マスにいると武将にバフ(能力上昇)効果がかかる。序盤は少ない部隊の運用となるので、親愛効果も踏まえた人選をすると良い。

特性「猪突」をもった将(呂布張飛)を攻略部隊に入れるときは注意。猪突をもっていると敵将が近くにいるときにその将へまっすぐ向かっていくので、実質的に命令不能となる。府を無視して敵将に突っこんでいくため、自動占領によって兵站切れに陥りやすい。義兄弟による親愛効果があっても、自分は張飛はあまり使いませんね。劉備関羽張飛ではなく、劉備関羽趙雲で使うかな。防衛なら兵站切れの心配がないので張飛も使いやすい。戦法も非常に強い。

 

・進軍

進軍路途中にある府は必ず通って自軍の支配領域に加えること。放置していると敵の支配領域が自動で広がって兵站が切れてしまう。自軍以外の支配領域に侵攻する場合、自軍領域よりも明らかに進軍速度が落ちる。このため敵地における進軍速度は自軍と敵軍では相当な違いがある。ZOC無視の呂布は敵領地であっても速度が落ちないが、猪突持ちなので注意が必要。

 

・敵拠点に攻撃命令を出さない(個人的に重要)

攻撃命令を出さなくても、敵拠点に隣接すれば自動的に攻撃する。攻撃命令を出した場合、拠点陥落後周囲の部隊がすべて入城してしまうため兵糧を圧迫することになる。当主が入ってしまうと提案や外交コマンドが非常に使いにくくなる(当主所在拠点の金を使って行うため)。攻撃命令を出さずに、敵拠点に隣接する地点への移動コマンドを押すだけなら、拠点を攻略した際に入城するのは落城させた部隊のみになるので、連戦する場合必須の作業である。とくに終盤だとこれをすることで立て続けに拠点を落とすことができる。

 

・前線の拠点にこだわらない。さっさと捨てるも吉(とくに中原)

攻城兵器を使えば、というかなくても簡単に拠点は殴り落とせるので、物資のない拠点なんかに頑張って援軍を向けて必死に守ろうとしなくてもよい。むしろさっさと明け渡して敵兵力を分散させた上で、逆襲した方が良い結果になる場面もある。それに、敵側に攻城兵器がいない場合、放置してても意外ともちこたえたりする。ただし、全状態異常+火計もちの周瑜がきたらあきらめた方が良い。放置してるとだいたい落とされます。

【信長の野望】国替えプレイのおすすめ

信長の野望・革新pkから国替えが実装され、これにより織田信長が関東圏から天下をめざしたりすることができるようになった。当時の自分は中学生くらいだったが、この機能に非常に感動を覚えて父親に話したりするくらいには革新にのめりこんでいた。

しかし、革新を遊んでいた頃から10年以上経った最近において、とくに近年比較的ヒットした創造がけっこうイベント重視だったのもあり、国替えをして遊ぶことはほぼなくなった。そもそも国替えをして遊ぶ目的とは何だろうか。

シャッフルして近隣の大名が変わると新鮮ではあるし、良い配置とそうでない配置があることもわかるが、「今回はこの配置でやってみよう」という決め手がなかなかない。

そこで、国替えプレイのきっかけになるものとして、「その大名家にゆかりのある土地」からスタートするということをすすめてみたい。真田家をまるごと紀伊や大坂に飛ばしてスタートする、などのように。

近所の大名家も、あまり拡大をしない餌になるだけの大名だと面白くないので、登録武将を入れて当主を変えてみたりすると新鮮な動きをして面白い。そもそも、大志の山名家ですら結構勢力拡大をするので、武将の人材以上に外交状況で戦況が変わることもある。

ひとまず、いくつかの勢力について、国替えプレイのきっかけになればと思い、紹介したい。シナリオも書いているが、群雄割拠系のシナリオならどの勢力でも楽しめると思う。

 

尼子家

開始国:近江(京極氏つながり)

経久がいる信長誕生シナリオが良いと思うが、晴久も創造から評価されているので40年代のシナリオも良いと思う。

 

毛利家

開始国:相模国(毛利庄が発祥の地らしい)

まだ勢力が小さい厳島以前のシナリオが良いのではないだろうか。

 

足利将軍家

開始国:九州・相模国(初代尊氏は鎌倉を拠点にしていた時期もあるし、九州から勢力を挽回している。)

剣豪将軍に幕府再興をさせてみたいもの。

 

織田家

開始国:越前(発祥の地)

包囲網以前の、まだ勢力が小さいシナリオがおもしろそう。

 

徳川家

開始国:山城(大政奉還の宣言をした場所は二条城)・武蔵(江戸城

勢力を拡大する本能寺以前が良いかと思う。

 

今川家

開始国:九州(今川了俊が九州を平定している)

雪斎の寿命に余裕のある40年代のシナリオが簡単。

 

武田家

開始国:岩代(保科正之つながり)

どのシナリオでも強いが、国替えするとイベントが起きないので、三国同盟がないシナリオの方が良い気はする。

 

北条家

開始国:山城(初代伊勢新九郎幕臣出身)・駿河(新九郎は今川家ゆかりの人物)

後半シナリオだと領土が広大なので、前半の方が良い。

 

上杉(長尾)家

開始国:岩代・米沢(豊臣政権以降の所領)

これも後半シナリオだと領土が広大なので、前半の方が良い。

 

佐竹家

開始国:羽後(関ヶ原後の所領)

日本の端から鬼義重で席巻していきたい。

 

伊達家

開始国:伊予(政宗の子の秀宗が伊予宇和島藩初代藩主となる)

輝宗時代以外ならたぶんどこでも面白いと思います。

 

真田家

開始国:紀伊(昌幸父子が配流された九度山紀伊国)・摂津(大坂城

難易度が一番低いのは天王山シナリオか?国替えした方が簡単になる可能性は十分ある。

 

これだけあれば新作が出るまでまだまだ遊べる。

【信長の野望】時期によって武将の能力値変わるのっていいよね

その昔、信長の野望嵐世記wpkというゲームがあって、これが非常に評判が悪かった。合戦がリアルタイムで動かせるのはこれが初なのではないかと思うのだが、それがウケなかったり、諸勢力が強すぎたり、家臣に与える石高がなかったりしたのが良くなかったのだろうか、とにかくクソゲーという烙印を押されてしまっている。

ただ、有名な「諸王の戦い」シナリオなどシナリオ面では結構充実していたりする。また、個人的に好きなのが、シナリオによって武将の能力値が違っていたりする場合がある面である。島津義弘徳川家康が、関ヶ原シナリオだと前の年代より育っていてかなり高い能力だった記憶がある。あと、甲斐宗運が天下最強の将である年代があった気がする。じいさんが強い作品だった。

後の作品である天下創世でも、シナリオによって能力値が違うらしい。結構遊んでいたけど気付かなかった。

近年の作品である創造や大志では、武将の成長は能力上昇によって表現されているが、嵐世記などのように開始シナリオによって武将の能力値を武将編集機能を使っていじると面白いかもしれない、と思い、試みてみる。おおざっぱではあるが、10年ごとに区切っている。

創造や大志だと、能力値100の将が指定されているが、その将たちがいなくなったときに代わりに能力値100の将がいてもいいじゃない、というスタンスなので後期のシナリオで能力を上げる傾向がある。筆者の知識がまだまだであり、初期シナリオの方も上げれる要素はいろいろあるとは思う。尼子や大内に三好とか。

 参考に、大志pkの能力値に能力編集を反映させるとどのような値になるのかも載せておく。

1530年代ー「信長誕生」シナリオ

武田晴信の全能力値 -10

反映後→統90 武73 知84 内 88 外75

理由:砥石崩れ(1550)までは能力値低め査定でもよくない?村上義清の能力値は82-86-72-53-59 である。

 

毛利元就の全能力値 -10

反映後→統87 武68 知90 内 81 外78

理由:尼子経久(統92 武76 知98 内 79 外85)の在命中は能力を控えめに。

 

1540年代ー「信長元服」シナリオなど

武田晴信:上に同じ

 

織田信長の全能力値 -10 

反映後→統89 武73 知84 内 90 外76

理由:まだ実戦経験もそれほどないうつけ時代ということで差をつけてみたい。

 

1550年代ー「家督相続」シナリオなど

松平元康の全能力値 -20

反映後→統79 武68 知69 内 73 外68

理由:まだ独立前の時期で統率99は高すぎる気がする。家康が強いのは後期シナリオで良い。

 

1560年代ー「桶狭間の戦い」シナリオなど

松平元康の全能力値 -10

反映後→統89 武78 知79 内 83 外78

理由:独立と今川戦、織徳同盟、三河一向一揆などもあり50年代より能力値引き上げ。

   それでも統率99は高い。

 

真田昌幸の全能力値 -20

反映後→統73 武58 知79 内 64 外79

理由:「例の一族」といわれるほど、能力が高すぎる。

   この時期の昌幸はまだ近習では?近習に知略99とかあげなくていいよ。

 

1570年代ー「信長包囲網」シナリオなど

織田信長の統率武勇 +10

反映後→統100 武93 知94 内 100 外86

理由:信玄死後は信長が統率100で良いのでは?大志だと統率は機動力ということもある。長篠の戦いなど、武力面も評価して良いと思う。

 

 

武田信玄の武勇知略 +10

反映後→統100 武93 知100 内 98 外85

理由:西上作戦で猛威を振るったこともあり、武勇を90台にしてみる。また、駿河侵攻(1568)にあたって多くの将を調略しているため、知略をさらに上げる。

 

真田昌幸の全能力値 -10

反映後→統83 武68 知89 内 74 外89

理由:長篠の戦いでの兄たちの戦死により、家督を相続することに。

   まだ知略99はあげなくていい。

 

上杉謙信の知略 +10

反映後→統98 武100 知93 内 61 外73

理由:能登攻略(1577)は力攻めというより、調略により勝利しているので、その点を見て引き上げ。

 

1580年代ー「夢幻の如く」シナリオなど

織田信長:上に同じ

 

羽柴秀吉の統率武勇知略 +10

反映後→統100 武90 知100 内 95 外 92

理由:秀吉全盛期の時代ということで。大志pkだと統率は機動力なので、この年代の秀吉は文句なく統率100でしょう。

 

羽柴秀長の統率武勇 +10

反映後→統89 武73 知86 内 85 外 91

理由:四国征伐九州征伐の重要な局面で勝利している。軍事面も評価できるのでは?

 

真田幸村の全能力値 -20

反映後→統67 武79 知63 内 24 外 42

理由:例の一族さん。この時期はひたすら人質やってただけなのでは?

 

島津家久の統率武勇 +10

反映後→統100 武100 知85 内 54 外 70

理由:高城川の戦い(1578)、沖田畷の戦い(1584)、戸次川の戦い(1587)など、10年で華々しい戦果を複数上げている点を評価。

 

1600年代ー「関ヶ原の戦い」シナリオなど

徳川家康の統率武勇以外 +10

反映後→統99 武88 知99 内 100 外 98

理由:関ヶ原前から全国の大名に外交の駆け引きをしているので、外政と知略を引き上げ。幕府を開き、各種法令の制定などもあり内政も引き上げ。

 

島津義弘の統率武勇 +10

反映後→統100 武100 知85 内 76 外 75

理由:朝鮮出兵関ヶ原の戦いで非常に武名を高めている点を評価。

 

黒田如水の統率武勇 +10

反映後→統98 武80 知97 内 82 外 83

理由:関ヶ原期間中の豊後攻略戦など、迅速な侵攻を評価。

 

主要な将ばかりではあるが、こうやって能力を変化させてみるのも1つの楽しみにはなると思う。実際のところは、大名個人よりも家臣の層の厚さといったところがゲーム内では脅威になったりするが。大志よりは戦国立志伝のような武将個人プレイの方が能力編集に合っているかもしれない。

 

信長の野望・新生について

次の作品は信長の野望・新生ということで、年内発売とのことだが8月になっても未だに情報は出ていない。革新以来、サブタイトルがゲーム内容にかなり強い関連をもっているが、新生はどんなゲーム内容になるだろうか。ひょっとすると、「武将個人の成長」にフォーカスした作品だったりしないだろうか。成長を「新生」と見てみることも可能なのではないだろうか。そうすると、武将プレイがハマりそうな気がしてくる。

発売3か月前には情報が出るだろうから、遅くとも9月には情報が出ると踏んでいる。どっちにしてもpkが出るまで買わないのだが、次の作品には期待している。

大志は評判が悪いが、決戦に慣れると面白いと思う。